TRAE 合并 Code 与 Work 两端,推出多 Agent 协作工作台
TRAE 把写代码和出文档两个工具合成一个多 Agent 工作台,并顺带暴露了 Agent 协作在信息同步上的真实短板。
TRAE 把原先分离的 TraeCode 和 TraeWork 合并成一个窗口:Agent 模式负责在全局工作台里把写代码、出文档、做交付材料分给多个 Agent 并行推进,IDE 模式保留 SOLO 和 IDE 两种玩法,右上角一键切换。测试中三个 Agent 协作完成了 3D 地牢游戏编辑器、TeamDesk 修 Bug 和 FeedbackDesk 评审材料等任务,产物统一存入「我的产物」并可分享。
正文摘录
以前的你,如果要改个 bug,得打开 TraeCode;要是还得出份技术方案,那又得一个 "闪身步" ,跳到 TraeWork…… 其中, Agent模式 主打的是 全局工作台 ,大家可以在一个窗口里管理项目,把不同工作分给多个 Agent,写代码、出文档、准备交付材料都在这里推进。 IDE模式 里面依旧保留了 SOLO 和 IDE 两种玩法。两种模式的切换入口就在右上角,点一下就能过去。 例如前阵子让整个 AI 圈"卧槽"的 3D版鹈鹕骑自行车 ,在新 TRAE 里的"打开方式"可以是这样的。 最终,它们就像一个小团队那样接力干活,把一个具备完整功能的 3D 版鹈鹕骑自行车给做出来了: 于是乎,这只鹈鹕,在新 TRAE 里就这么水灵灵地完整走完了开发、测试、修复、交付这一圈。 并且这期间所产生的测试报告、修复报告和交付说明等等,都自动存到了新 TRAE 里的 "我的产物" ,每个产物也都可以 直接分享给别人 。 那么作为 AI Coding 领域 资深玩家 的 TRAE,为什么要突然把这两个双端给合并了? 恰巧 Minecraft 之父 Notch 之前还说 AI Coding 很糟糕,结果后来又发帖称自己还挺享受的,而且正给自己的地牢游戏做地图编辑器。 所以,我们第一个实测也来做一个能自己搭地牢、还能进去走的 3D地牢游戏做地图编辑器 。 这一次,我们在新 TRAE 里建好项目后,先同时开两个任务,一个负责写游戏策划,一个负责出界面设计稿: 策划 Agent 交出的是一份 Word版策划案 ,外加一份内容一致的 Markdown 文件,操作流程、每种元素的用途、验收标准,都写得明明白白。 设计 Agent 则是真的画出了一张高保真 设计稿 ,编辑模式和第一人称试玩模式两个界面都在一张图里,整体走的是低多边形的地牢风格: 不过在这一步,出现了一个非常真实的小插曲。